STEAM WORKSHOP 制作者ガイド

MECCHA CHAMELEON カスタムマップを作成しますか?公開ガイド

プレイするだけならWorkshopで購読できますが、自作マップの公開にはMod Kit、Unreal Engine、パッケージ設定、SteamCMDが必要です。初回制作で迷いやすい順番と確認ポイントをまとめます。

MECCHA CHAMELEONのSteam公式ヘッダー画像
既存のSteam公式メディアを記事の導入画像として使用しています。

先に結論:制作とプレイは別の難易度です

MECCHA CHAMELEONのカスタムマップは、Steam Workshopで購読して遊ぶだけなら短い手順で済みます。一方、作成者はMod KitをUnreal Engine 5.6.1で開き、Content Only Pluginの中にレベルを作り、Windows向けにゲーム本体とModを別々にパッケージします。その後、必要なファイルをまとめてSteamCMDからWorkshopへ送ります。

このページの目的は、クリックだけの購読説明ではなく、最初の制作から公開後のテストまでを一つの作業順にすることです。ゲームを所有しているSteamアカウント、対応するUnreal Engine、Mod Kit、SteamCMDを先に揃え、設定名を途中で変えないことが失敗を減らします。

公開後の品質は見た目だけでは決まりません。Hiderが塗装とポーズを活かせる場所、Seekerが大きな違和感を読める視界、出現地点の安全性、カメラが壁を抜けない衝突設定を同時に確認してください。完成を急いで公開するより、非公開ルームで両方の役割を試す方が、修正版を何度も配布せずに済みます。

最短の作業順

Mod Kitを開く → Content Only Pluginを作る → Mapsフォルダーにレベルを置く → FullGameと自作Modを順にパッケージ → SteamCMDでアップロード → 友達との非公開ルームで検証。

必要なものと、最初に確認する条件

カスタムマップ制作は初心者向けのワンクリック機能ではありません。下の項目を揃えてからプロジェクトを開くと、途中で不足に気づいて作業をやり直すリスクを下げられます。

Unreal Engine 5.6.1

Mod Kitが想定しているバージョンを使います。別バージョンで開くと、パッケージやプラグインの互換性を自分で切り分ける必要が出ます。

インストール時にバージョン番号をメモする

MECCHA CHAMELEON Mod Kit

開発者が配布する制作プロジェクトまたはプラグインを用意します。入手先は公式Steamページや開発者が案内するコミュニティを優先してください。

不明な実行ファイル配布サイトは使わない

SteamCMDとSteamアカウント

WorkshopへのアップロードにはSteamCMDを使います。ゲームを所有するアカウントでログインし、公開用フォルダーを他のプロジェクトと混ぜないようにします。

アカウント情報をVDFや記事に残さない

テスト用の非公開ルーム

公開前にスポーン、当たり判定、明るさ、塗れる面、カメラ視点を確認できる環境を用意します。最低でもHiderとSeekerを一度ずつ担当します。

一人確認と複数人確認を分けて記録する

Content Only Pluginとレベルを作る

制作の中心は、ゲーム本体を直接書き換えず、独自のプラグインにマップを入れることです。フォルダー名とプラグイン名は後のパッケージ設定でも使うため、最初に一つの名前へ固定します。

1

Mod Kitを正しいバージョンで開く

プロジェクトを起動し、プラグイン一覧とContent Browserが表示されるまで待ちます。プラグインの中身が見えない場合は、Content Browserの歯車メニューでShow Plugin Contentを有効にします。

2

Content Only Pluginを追加する

Edit、Plugins、Add、Content Only Pluginの順に進み、他の作品と重ならない名前を付けます。後でDLCとしてパッケージする欄に同じ名前を入力するので、大小文字を含めて記録します。

3

Mapsフォルダーに新しいレベルを置く

作成したプラグインの中にMapsフォルダーを作り、そこへ新しいレベルを保存します。最初はBasicレベルから始め、スポーン地点を中心に歩いて確認できる広さを確保します。

4

World PartitionとStreamingを確認する

World SettingsでWorld Partitionを使い、Enable Streamingは無効にします。設定を変えたら保存して再読込し、パッケージ前に警告が残っていないかを確認します。

5

カメラとスポーンを先に試す

プレイヤーが出る位置の周囲に壁や床を置き、視点が外へ抜けないかを歩いて確認します。固い壁にはCameraBlockWallの衝突プロファイルを使い、見た目だけの壁でカメラがクリップしないようにします。

MECCHA CHAMELEONのステージ構成を確認する公式スクリーンショット
ステージの大きな形、通路、遮蔽物を先に確認すると、制作中のテスト項目を整理できます。

FullGameと自作Modをパッケージする

PlatformsメニューからLegacy Project Launcherを開き、FullGameと自作プラグイン用の二つのプロファイルを作ります。両方のCook、Package、Deploy設定を揃え、二回のビルドの間にプロジェクト設定を変更しないことが重要です。

FullGameを先に最後まで完了させ、その後で自作Modのプロファイルを実行します。自作Mod側ではName of the DLC to BuildにContent Only Pluginの名前を入力します。ここが違うと、ゲーム本体は作れてもWorkshopへ送るModファイルが生成されません。

設定推奨する確認目的
CookBy the Book、Windows、release version 1.0同じ対象プラットフォームとリリース設定で二つのプロファイルを揃える
PackageIs this build for distribution to the public と I/O Store を有効化配布用のコンテナ形式で読み込みを安定させる
DeployDeployしないWorkshop用のローカル出力を作るため、別の実行先へ送らない
FullGameプラグイン指定なしで先に実行Modが参照するゲーム本体の基準を先に作る
MyModDLC欄へプラグイン名を入力して実行自作コンテンツだけをModとして書き出す

SteamCMDでWorkshopへ公開する

自作Modの出力から、アップロード専用の一つのフォルダーを作ります。生成されたpak、ucas、utocを入れ、CookedフォルダーにあるAssetRegistry.binも同じ場所へコピーします。Preview.pngはWorkshop一覧で表示されるサムネイルなので、実際のマップ内容が分かる画像を用意します。

Mod Kitに含まれるSample.vdfを複製し、アップロードフォルダー、Preview.png、タイトル、説明を自分の値へ変更します。新規公開ではappidを変更せず、publishedfileidは空のままにします。SteamCMDへログインした後、workshop_build_itemコマンドでVDFを指定して送信します。

  • .pak、.ucas、.utocが同じフォルダーにある
  • AssetRegistry.binをCooked出力からコピーした
  • Preview.pngの名前と場所を確認した
  • VDFのタイトル、説明、フォルダーを再確認した
  • appidはそのまま、公開済みIDは新規なら変更していない
  • 公開後にWorkshopページが表示されることを確認した

購読したカスタムマップを遊ぶ

他の人のカスタムマップを遊ぶ場合は、制作と同じツールは不要です。ゲームのメインメニューからMapsを開き、Steam Workshopの一覧でマップを選び、Subscribeを押します。Steamのダウンロードが終わるまで待ってから、必要ならゲームやSteamを再起動します。

マップがロビーに出たら、いきなり公開ルームで使わず、ホストが作った非公開サーバーで読み込みを試します。参加者全員が同じゲームバージョンを使い、マップの説明に依存関係や追加条件がないかを確認してください。

1

Workshopを開く

メインメニューのMapsから公式Workshopへ移動し、アプリがMECCHA CHAMELEON(app 4704690)であることを確認します。

2

説明と更新日を読む

作者、説明、コメント、依存関係、最近の更新を確認します。名前だけが似ている外部ダウンロードページは利用しません。

3

Subscribeして同期を待つ

購読後にSteamのダウンロードが完了するまで待ちます。表示されない場合はゲームを再起動し、必要なら一度購読解除してから再購読します。

4

ロビーで短いラウンドを開始する

マップを選んで短いラウンドを行い、スポーン、床、遮蔽物、塗装面、カメラ視点をHiderとSeekerの両方で確認します。

MECCHA CHAMELEONで隠れ場所をテストする公式スクリーンショット
実際のプレイでは色だけでなく、輪郭、影、視線、移動ルートがマップの品質を決めます。

公開前のプレイテストと改善

良いカスタムマップは、見栄えのよい建物を並べるだけでは完成しません。Hiderが背景の色や形を読める場所と、Seekerが不自然な輪郭を見つけられる場所を両方用意します。明るい場所だけ、暗い場所だけに寄せると、一つの役割だけが有利になりやすいので、異なる視界と通路を混ぜます。

テストでは、何が見えたかを役割ごとに記録します。出現地点が安全か、壁の向こうへカメラが抜けないか、塗装できない面が意図せず残っていないか、到達できない場所がないかを確認します。修正したら同じバージョンで再テストし、Workshopの説明とPreview.pngも更新します。

  • Hiderが少なくとも三種類の背景を試せる
  • Seekerに大きな形の手掛かりがある
  • 最初の出現地点から安全に動ける
  • 壁・床・階段でカメラがクリップしない
  • 意図しない落下、抜け道、到達不能領域がない
  • 一人テスト後に複数人の非公開ラウンドを行った
  • 変更点をWorkshop説明と更新メモへ反映した

バージョンと公式情報の確認

このガイドは、2026年7月30日に確認されたバージョン3.3.2の記録と、2026年10月23日に確認したWorkshop入口を基準にしています。Mod Kit、Unreal Engine、ゲーム本体の仕様は更新で変わる可能性があるため、固定キーや古い動画の設定をそのまま再利用しないでください。

配布ファイルや非公式インストーラーをこのサイトから提供することはありません。制作ツール、ゲーム本体、SteamCMDは公式または開発者が案内する場所から入手し、公開後もSteam Workshopのページと公式ニュースで互換性を確認してください。

  • Steamの現在のゲームバージョンを確認する
  • Mod Kitが想定するUnreal Engineの版を確認する
  • 公式Workshopのapp 4704690を使う
  • 更新後は公開済みマップを非公開ルームで再テストする

MECCHA CHAMELEON カスタムマップ FAQ

カスタムマップを作るには何が必要ですか?

Unreal Engine 5.6.1、MECCHA CHAMELEON Mod Kit、ゲームを所有するSteamアカウント、SteamCMD、そしてテスト用の非公開ルームが必要です。

カスタムマップはどこから遊べますか?

ゲームのメインメニューでMapsを開き、公式Steam WorkshopのアイテムをSubscribeします。同期後にロビーのマップ一覧から選びます。

FullGameとMyModの両方を作る必要がありますか?

現在参照している制作フローでは、FullGameを先に作り、その後にDLC欄でプラグイン名を指定したMyModを作ります。設定や順番は公式手順も確認してください。

SteamCMDのアップロードが失敗したらどうしますか?

まずpak、ucas、utoc、AssetRegistry.bin、Preview.pngが一つのフォルダーに揃っているか、VDFのフォルダーとappidが正しいかを確認します。ゲーム本体を再インストールする前に、ログとWorkshopコメントを確認してください。

自作マップは公開前にどうテストしますか?

非公開ルームでHiderとSeekerを両方担当し、スポーン、塗装面、輪郭、影、通路、カメラの抜け、到達不能地点を確認します。複数人で短いラウンドを行うと、人数差による問題も見つかります。

確認に使った公式・参考情報

次に読むガイド

Mods・Workshop安全ガイド

Workshop購読、コミュニティコンテンツ、チートや不明な実行ファイルの境界を整理します。

隠れ方攻略

色、輪郭、影、移動を使って自作マップのテスト観点を増やします。

設定ガイド

明るさ、影、音声、入力を調整し、制作マップを同じ条件で再確認します。