Resposta rápida: jogar e criar são tarefas diferentes
Os mapas personalizados de MECCHA CHAMELEON são fáceis de jogar depois de publicados: abra o Steam Workshop, clique em Assinar, espere a sincronização e escolha o mapa no lobby. Criar um mapa é um fluxo completo do Unreal. Abra o Mod Kit no Unreal Engine 5.6.1, crie um plugin de conteúdo, adicione um nível, empacote jogo e mod separadamente e envie os arquivos com SteamCMD.
Esta página dá aos criadores uma sequência do projeto vazio ao item testado. Prepare uma conta Steam com o jogo, a versão correta do Unreal, o Mod Kit e SteamCMD antes de editar. Mantenha nome do plugin e configurações estáveis para cada build apontar ao conteúdo certo.
Um mapa não está pronto só porque os prédios são bonitos. Escondidos precisam de cores legíveis, Buscadores de contradições visuais e todos de spawns seguros e câmera sem atravessar paredes. Um lobby privado com os dois papéis é melhor que publicar sem testar.
Abra o Mod Kit, crie um plugin apenas de conteúdo, coloque um nível em Maps, empacote FullGame e o seu mod, envie com o SteamCMD e teste em um lobby privado com jogadores reais.
O que você precisa antes de construir um mapa
Criar mapas personalizados não é uma função de um clique. Reúna estes itens antes para não descobrir uma ferramenta faltando tarde.
Unreal Engine 5.6.1
Use a versão para a qual o Mod Kit foi criado. Outra versão pode transformar um problema de empacotamento em investigação de compatibilidade.
Anote a versão exata antes de começarMECCHA CHAMELEON Mod Kit
Use o projeto ou plugin dos desenvolvedores. Prefira a página oficial do Steam ou uma comunidade indicada por eles.
Não execute um programa desconhecido de espelhoSteamCMD e uma conta Steam
O SteamCMD publica o item. Entre com uma conta que possua o jogo e separe a pasta de envio.
Nunca coloque credenciais em VDF ou guia públicoLobby privado de teste
Use um local controlado para conferir spawns, colisão, luz, superfícies pintáveis e câmera. Teste os dois papéis.
Separe notas solo e multijogadorCriar o plugin apenas de conteúdo e o nível
A estrutura mais segura mantém o mapa no próprio plugin em vez de editar o jogo base. Escolha um nome único e reutilize-o exatamente no perfil de empacotamento depois.
Abrir o Mod Kit na versão correta
Inicie o projeto e espere plugins e Content Browser carregarem. Se faltarem pastas, abra a engrenagem e ative Show Plugin Content.
Adicionar um plugin apenas de conteúdo
Escolha Edit, Plugins, Add e Content Only Plugin. Dê um nome único e registre a grafia, pois ele será usado no campo DLC.
Criar um nível dentro de Maps
Crie uma pasta Maps no plugin e salve o nível ali. Um nível Basic oferece uma grade inicial; construa a partir do spawn para facilitar o primeiro teste.
Conferir World Partition e Streaming
Em World Settings, use World Partition e desative Enable Streaming. Salve, recarregue e elimine os avisos antes de iniciar o empacotamento.
Testar câmera e spawn primeiro
Coloque pisos e paredes no início e caminhe pela área. Use CameraBlockWall nas paredes sólidas para impedir que a câmera as atravesse.

Empacotar FullGame e o seu mod
Abra o Legacy Project Launcher em Platforms e crie os perfis FullGame e do plugin. Mantenha Cook, Package e Deploy iguais e não altere o projeto entre builds.
Execute FullGame primeiro. Depois execute o perfil do mod e informe o nome exato do plugin em Name of the DLC to Build. Sem isso, o jogo pode empacotar enquanto o Workshop fica sem conteúdo utilizável.
| Configuração | Verificação | Por que importa |
|---|---|---|
| Cook | By the Book, Windows, release version 1.0 | Os dois perfis usam a mesma plataforma de distribuição e as mesmas opções de release |
| Package | Ativar distribuição pública e I/O Store | Cria um contêiner distribuível para carregamento |
| Deploy | Não fazer deploy | Mantém a saída como upload local do Workshop |
| FullGame | Executar primeiro sem nome de plugin DLC | Cria a base do jogo da qual o mod depende |
| MyMod | Informar o nome do plugin no campo DLC | Exporta o seu conteúdo como mod do Workshop |
Publicar o mapa com o SteamCMD
Crie uma pasta de envio a partir da saída do mod. Copie .pak, .ucas, .utoc e AssetRegistry.bin da pasta Cooked. Adicione Preview.png, a imagem da listagem que deve representar o mapa real.
Copie Sample.vdf do Mod Kit e edite pasta, caminho de Preview.png, título e descrição. Mantenha appid e deixe publishedfileid vazio. Entre no SteamCMD, execute workshop_build_item com o VDF e espere o item aparecer.
- .pak, .ucas e .utoc estão juntos
- AssetRegistry.bin veio da saída Cooked
- Preview.png tem o nome e o caminho esperados
- Título, descrição e pasta do VDF estão corretos
- O appid não mudou e o ID de um novo item está vazio
- O item publicado abre na página do Workshop
Assinar e jogar um mapa personalizado
Jogar o mapa de outra pessoa não exige a cadeia de criação. No menu principal, abra Maps, escolha um item do Steam Workshop oficial e clique em Assinar. Espere o download e reinicie se ele não aparecer.
Teste um mapa novo em servidor privado. Verifique a mesma versão do jogo e leia a descrição para dependências ou exigências do host.
Abrir o Workshop
Use Maps no menu principal e confirme que é o Workshop oficial de MECCHA CHAMELEON para o app 4704690.
Ler a página do item
Confira criador, descrição, comentários, dependências e a data da atualização mais recente. Não siga uma página de download de terceiros apenas porque ela usa o nome do jogo.
Assinar e esperar a sincronização
Clique em Assinar e deixe o Steam terminar. Se o mapa não aparecer, reinicie o jogo e só cancele e assine novamente se a página não indicar um problema geral.
Fazer um teste curto no lobby
Selecione o mapa e jogue uma rodada curta como Escondido e Buscador. Confira spawns, pisos, coberturas, superfícies pintáveis e linhas de visão da câmera.

Testar e melhorar antes de publicar
Um bom mapa é mais do que prédios bonitos. Dê aos Escondidos fundos legíveis e aos Buscadores contradições que possam descobrir a tempo. Misture espaços abertos e sombreados; um mapa sempre claro ou escuro favorece um papel.
Registre o que cada papel vê. Verifique spawn, câmera, superfícies pintáveis e áreas não planejadas. Depois da correção, jogue na mesma versão e atualize descrição e Preview.png se a aparência mudou.
- Escondidos têm pelo menos três tipos de fundo para tentar
- Buscadores possuem pistas grandes e legíveis
- Jogadores conseguem sair do spawn inicial com segurança
- Paredes, pisos e escadas não causam clipping da câmera
- Não existem quedas, atalhos ou zonas inacessíveis não planejados
- Uma rodada privada com vários jogadores segue o teste solo
- A descrição e a nota de atualização do Workshop correspondem ao build atual
Limite de versão e fontes oficiais
Este guia usa a versão 3.3.2 de 30 de julho de 2026 e a entrada oficial do Workshop conferida em 23 de outubro de 2026. Mod Kit, Unreal e regras de pacote podem mudar; vídeos antigos são referências.
Este site não distribui instaladores, mods ou arquivos não oficiais. Obtenha jogo, ferramentas e SteamCMD de fontes oficiais ou indicadas pelo desenvolvedor. Após uma atualização, teste o item em lobby privado.
- Conferir a versão atual do jogo no Steam
- Confirmar a versão do Unreal esperada pelo Mod Kit
- Usar o Workshop oficial do app 4704690
- Testar mapas publicados em privado depois de uma atualização
Perguntas frequentes sobre mapas personalizados de MECCHA CHAMELEON
O que preciso para criar um mapa personalizado?
Você precisa do Unreal Engine 5.6.1, do Mod Kit de MECCHA CHAMELEON, de uma conta Steam que possua o jogo, do SteamCMD e de um lobby privado para testar.
Onde jogo um mapa personalizado?
Abra Maps no menu do jogo, assine um item no Steam Workshop oficial, espere o Steam sincronizar e escolha-o na lista de mapas do lobby.
Por que usar um plugin apenas de conteúdo?
Ele separa o seu conteúdo do jogo base, facilitando empacotamento, atualizações e solução de problemas.
Preciso dos perfis FullGame e MyMod?
O fluxo documentado cria FullGame primeiro e depois o perfil do mod com o nome do plugin no campo DLC. Confirme as instruções atuais se o Mod Kit mudar.
O que fazer quando o envio pelo SteamCMD falha?
Confira se .pak, .ucas, .utoc, AssetRegistry.bin e Preview.png estão em uma pasta, depois verifique o caminho do VDF e o appid. Leia o log antes de reinstalar o jogo.
Como testar antes de publicar?
Faça uma rodada privada como Escondido e Buscador, verificando spawns, superfícies pintáveis, silhueta, sombras, rotas, clipping da câmera e áreas inacessíveis. Depois repita com vários jogadores.
Isso é igual ao guia de mapas oficiais?
Não. O guia de mapas oficiais aborda estratégia nos estágios existentes. Esta página aborda ferramentas de criação, empacotamento, publicação no Workshop e testes do criador.
Fontes oficiais e referências
- Steam Workshop de MECCHA CHAMELEON — Entrada oficial do Workshop para o app 4704690; use-a para assinar e conferir itens publicados.
- MECCHA CHAMELEON no Steam — Página oficial da loja e da comunidade para o jogo e anúncios do desenvolvedor.
- All Things: fluxo de mapas personalizados — Referência para Mod Kit, World Partition, empacotamento e sequência do SteamCMD.
- TheGamer: criar e jogar mapas — Segunda referência independente para plugin, empacotamento, Workshop e jogo.
- Valve Developer Community: SteamCMD — Documentação oficial da Valve para instalar e usar o SteamCMD.
Continue com estes guias
Guia de mapas de MECCHA CHAMELEON
Veja os 10 mapas oficiais, a leitura do ambiente e as estratégias de Escondido e Buscador.
Guia de mods e segurança do Workshop
Diferencie assinaturas do Workshop e conteúdo da comunidade de cheats ou executáveis desconhecidos.
Guia para se esconder
Use cor, contorno, sombra e movimento ao testar um mapa novo.
Guia de configurações
Mantenha brilho, sombras, áudio e controles consistentes nos testes.
