GUIA PARA CRIADORES DO STEAM WORKSHOP

Mapas personalizados de MECCHA CHAMELEON: criar, enviar e jogar

Assinar um mapa do Workshop é rápido. Publicar o seu exige o Mod Kit, Unreal Engine, perfis de empacotamento e SteamCMD. Siga o fluxo na ordem certa para evitar os erros mais comuns de envio e balanceamento.

Arte oficial do cabeçalho Steam de MECCHA CHAMELEON
A arte oficial do Steam já existente no site fornece o contexto visual.

Resposta rápida: jogar e criar são tarefas diferentes

Os mapas personalizados de MECCHA CHAMELEON são fáceis de jogar depois de publicados: abra o Steam Workshop, clique em Assinar, espere a sincronização e escolha o mapa no lobby. Criar um mapa é um fluxo completo do Unreal. Abra o Mod Kit no Unreal Engine 5.6.1, crie um plugin de conteúdo, adicione um nível, empacote jogo e mod separadamente e envie os arquivos com SteamCMD.

Esta página dá aos criadores uma sequência do projeto vazio ao item testado. Prepare uma conta Steam com o jogo, a versão correta do Unreal, o Mod Kit e SteamCMD antes de editar. Mantenha nome do plugin e configurações estáveis para cada build apontar ao conteúdo certo.

Um mapa não está pronto só porque os prédios são bonitos. Escondidos precisam de cores legíveis, Buscadores de contradições visuais e todos de spawns seguros e câmera sem atravessar paredes. Um lobby privado com os dois papéis é melhor que publicar sem testar.

Fluxo mais curto e confiável

Abra o Mod Kit, crie um plugin apenas de conteúdo, coloque um nível em Maps, empacote FullGame e o seu mod, envie com o SteamCMD e teste em um lobby privado com jogadores reais.

O que você precisa antes de construir um mapa

Criar mapas personalizados não é uma função de um clique. Reúna estes itens antes para não descobrir uma ferramenta faltando tarde.

Unreal Engine 5.6.1

Use a versão para a qual o Mod Kit foi criado. Outra versão pode transformar um problema de empacotamento em investigação de compatibilidade.

Anote a versão exata antes de começar

MECCHA CHAMELEON Mod Kit

Use o projeto ou plugin dos desenvolvedores. Prefira a página oficial do Steam ou uma comunidade indicada por eles.

Não execute um programa desconhecido de espelho

SteamCMD e uma conta Steam

O SteamCMD publica o item. Entre com uma conta que possua o jogo e separe a pasta de envio.

Nunca coloque credenciais em VDF ou guia público

Lobby privado de teste

Use um local controlado para conferir spawns, colisão, luz, superfícies pintáveis e câmera. Teste os dois papéis.

Separe notas solo e multijogador

Criar o plugin apenas de conteúdo e o nível

A estrutura mais segura mantém o mapa no próprio plugin em vez de editar o jogo base. Escolha um nome único e reutilize-o exatamente no perfil de empacotamento depois.

1

Abrir o Mod Kit na versão correta

Inicie o projeto e espere plugins e Content Browser carregarem. Se faltarem pastas, abra a engrenagem e ative Show Plugin Content.

2

Adicionar um plugin apenas de conteúdo

Escolha Edit, Plugins, Add e Content Only Plugin. Dê um nome único e registre a grafia, pois ele será usado no campo DLC.

3

Criar um nível dentro de Maps

Crie uma pasta Maps no plugin e salve o nível ali. Um nível Basic oferece uma grade inicial; construa a partir do spawn para facilitar o primeiro teste.

4

Conferir World Partition e Streaming

Em World Settings, use World Partition e desative Enable Streaming. Salve, recarregue e elimine os avisos antes de iniciar o empacotamento.

5

Testar câmera e spawn primeiro

Coloque pisos e paredes no início e caminhe pela área. Use CameraBlockWall nas paredes sólidas para impedir que a câmera as atravesse.

Captura oficial de MECCHA CHAMELEON para planejar o layout do nível
Leia primeiro as formas grandes, rotas e coberturas; elas viram os primeiros casos de teste.

Empacotar FullGame e o seu mod

Abra o Legacy Project Launcher em Platforms e crie os perfis FullGame e do plugin. Mantenha Cook, Package e Deploy iguais e não altere o projeto entre builds.

Execute FullGame primeiro. Depois execute o perfil do mod e informe o nome exato do plugin em Name of the DLC to Build. Sem isso, o jogo pode empacotar enquanto o Workshop fica sem conteúdo utilizável.

ConfiguraçãoVerificaçãoPor que importa
CookBy the Book, Windows, release version 1.0Os dois perfis usam a mesma plataforma de distribuição e as mesmas opções de release
PackageAtivar distribuição pública e I/O StoreCria um contêiner distribuível para carregamento
DeployNão fazer deployMantém a saída como upload local do Workshop
FullGameExecutar primeiro sem nome de plugin DLCCria a base do jogo da qual o mod depende
MyModInformar o nome do plugin no campo DLCExporta o seu conteúdo como mod do Workshop

Publicar o mapa com o SteamCMD

Crie uma pasta de envio a partir da saída do mod. Copie .pak, .ucas, .utoc e AssetRegistry.bin da pasta Cooked. Adicione Preview.png, a imagem da listagem que deve representar o mapa real.

Copie Sample.vdf do Mod Kit e edite pasta, caminho de Preview.png, título e descrição. Mantenha appid e deixe publishedfileid vazio. Entre no SteamCMD, execute workshop_build_item com o VDF e espere o item aparecer.

  • .pak, .ucas e .utoc estão juntos
  • AssetRegistry.bin veio da saída Cooked
  • Preview.png tem o nome e o caminho esperados
  • Título, descrição e pasta do VDF estão corretos
  • O appid não mudou e o ID de um novo item está vazio
  • O item publicado abre na página do Workshop

Assinar e jogar um mapa personalizado

Jogar o mapa de outra pessoa não exige a cadeia de criação. No menu principal, abra Maps, escolha um item do Steam Workshop oficial e clique em Assinar. Espere o download e reinicie se ele não aparecer.

Teste um mapa novo em servidor privado. Verifique a mesma versão do jogo e leia a descrição para dependências ou exigências do host.

1

Abrir o Workshop

Use Maps no menu principal e confirme que é o Workshop oficial de MECCHA CHAMELEON para o app 4704690.

2

Ler a página do item

Confira criador, descrição, comentários, dependências e a data da atualização mais recente. Não siga uma página de download de terceiros apenas porque ela usa o nome do jogo.

3

Assinar e esperar a sincronização

Clique em Assinar e deixe o Steam terminar. Se o mapa não aparecer, reinicie o jogo e só cancele e assine novamente se a página não indicar um problema geral.

4

Fazer um teste curto no lobby

Selecione o mapa e jogue uma rodada curta como Escondido e Buscador. Confira spawns, pisos, coberturas, superfícies pintáveis e linhas de visão da câmera.

Captura oficial de MECCHA CHAMELEON para testar uma área de esconderijo
Um teste útil verifica cor, silhueta, sombra, linhas de visão e rotas de movimento em conjunto.

Testar e melhorar antes de publicar

Um bom mapa é mais do que prédios bonitos. Dê aos Escondidos fundos legíveis e aos Buscadores contradições que possam descobrir a tempo. Misture espaços abertos e sombreados; um mapa sempre claro ou escuro favorece um papel.

Registre o que cada papel vê. Verifique spawn, câmera, superfícies pintáveis e áreas não planejadas. Depois da correção, jogue na mesma versão e atualize descrição e Preview.png se a aparência mudou.

  • Escondidos têm pelo menos três tipos de fundo para tentar
  • Buscadores possuem pistas grandes e legíveis
  • Jogadores conseguem sair do spawn inicial com segurança
  • Paredes, pisos e escadas não causam clipping da câmera
  • Não existem quedas, atalhos ou zonas inacessíveis não planejados
  • Uma rodada privada com vários jogadores segue o teste solo
  • A descrição e a nota de atualização do Workshop correspondem ao build atual

Limite de versão e fontes oficiais

Este guia usa a versão 3.3.2 de 30 de julho de 2026 e a entrada oficial do Workshop conferida em 23 de outubro de 2026. Mod Kit, Unreal e regras de pacote podem mudar; vídeos antigos são referências.

Este site não distribui instaladores, mods ou arquivos não oficiais. Obtenha jogo, ferramentas e SteamCMD de fontes oficiais ou indicadas pelo desenvolvedor. Após uma atualização, teste o item em lobby privado.

  • Conferir a versão atual do jogo no Steam
  • Confirmar a versão do Unreal esperada pelo Mod Kit
  • Usar o Workshop oficial do app 4704690
  • Testar mapas publicados em privado depois de uma atualização

Perguntas frequentes sobre mapas personalizados de MECCHA CHAMELEON

O que preciso para criar um mapa personalizado?

Você precisa do Unreal Engine 5.6.1, do Mod Kit de MECCHA CHAMELEON, de uma conta Steam que possua o jogo, do SteamCMD e de um lobby privado para testar.

Onde jogo um mapa personalizado?

Abra Maps no menu do jogo, assine um item no Steam Workshop oficial, espere o Steam sincronizar e escolha-o na lista de mapas do lobby.

Por que usar um plugin apenas de conteúdo?

Ele separa o seu conteúdo do jogo base, facilitando empacotamento, atualizações e solução de problemas.

Preciso dos perfis FullGame e MyMod?

O fluxo documentado cria FullGame primeiro e depois o perfil do mod com o nome do plugin no campo DLC. Confirme as instruções atuais se o Mod Kit mudar.

O que fazer quando o envio pelo SteamCMD falha?

Confira se .pak, .ucas, .utoc, AssetRegistry.bin e Preview.png estão em uma pasta, depois verifique o caminho do VDF e o appid. Leia o log antes de reinstalar o jogo.

Como testar antes de publicar?

Faça uma rodada privada como Escondido e Buscador, verificando spawns, superfícies pintáveis, silhueta, sombras, rotas, clipping da câmera e áreas inacessíveis. Depois repita com vários jogadores.

Isso é igual ao guia de mapas oficiais?

Não. O guia de mapas oficiais aborda estratégia nos estágios existentes. Esta página aborda ferramentas de criação, empacotamento, publicação no Workshop e testes do criador.

Fontes oficiais e referências

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