STEAM WORKSHOP 제작자 가이드

MECCHA CHAMELEON 커스텀 맵: 제작하고 업로드해 플레이하기

Workshop 맵을 구독하는 일은 간단합니다. 직접 만든 맵을 공개하려면 Mod Kit, Unreal Engine, 패키징 프로필과 SteamCMD가 필요합니다. 업로드와 밸런스 문제를 줄이도록 제작 순서를 지켜 보세요.

MECCHA CHAMELEON 공식 Steam 헤더 아트
사이트에 이미 있는 공식 Steam 이미지를 대표 문맥 이미지로 사용했습니다.

빠른 답변: 플레이와 제작은 서로 다른 작업입니다

MECCHA CHAMELEON 커스텀 맵은 공개된 뒤에는 쉽게 플레이할 수 있습니다. Steam Workshop을 열고 구독을 누른 다음 Steam이 파일을 동기화할 때까지 기다리고 로비에서 맵을 선택하면 됩니다. 하지만 제작은 Unreal Engine을 사용하는 전체 작업 흐름입니다. Unreal Engine 5.6.1에서 Mod Kit을 열고 콘텐츠 전용 플러그인을 만든 뒤 레벨을 추가합니다. 게임과 모드를 따로 패키징하고 필요한 파일을 SteamCMD로 업로드해야 합니다.

이 페이지는 빈 프로젝트에서 시작해 Workshop 아이템을 테스트할 때까지 따라갈 실용적인 순서를 찾는 제작자를 위한 안내입니다. 레벨을 편집하기 전에 게임을 보유한 Steam 계정, 맞는 Unreal Engine 버전, Mod Kit과 SteamCMD를 준비하세요. 플러그인 이름과 패키징 설정을 계속 동일하게 유지해야 이후 빌드가 의도한 콘텐츠를 가리킵니다.

건물이 보기 좋다고 해서 맵이 완성되는 것은 아닙니다. 술래가 아닌 플레이어는 읽기 쉬운 색과 자세가 필요하고, 술래는 발견할 수 있는 큰 시각적 모순이 필요합니다. 모든 플레이어에게 안전한 스폰과 벽을 뚫지 않는 카메라도 필요합니다. 두 역할을 모두 사용한 비공개 로비 테스트가 검증 없이 공개하는 것보다 훨씬 중요합니다.

가장 짧고 안정적인 순서

Mod Kit을 열고 콘텐츠 전용 플러그인을 만든 다음 Maps에 레벨을 저장합니다. FullGame과 모드를 패키징하고 SteamCMD로 업로드한 뒤 실제 플레이어가 있는 비공개 로비에서 테스트하세요.

맵을 만들기 전에 준비할 것

커스텀 맵 제작은 초보자용 원클릭 기능이 아닙니다. 레벨을 한참 만든 뒤 필요한 도구가 없다는 사실을 알지 않도록 먼저 다음 항목을 준비하세요.

Unreal Engine 5.6.1

Mod Kit이 제작된 버전을 사용하세요. 다른 버전에서 프로젝트를 열면 패키징이나 플러그인 문제가 호환성 조사로 커질 수 있습니다.

시작 전에 정확한 엔진 버전을 기록하세요

MECCHA CHAMELEON Mod Kit

개발자가 배포한 프로젝트나 플러그인을 사용하세요. 다운로드와 설명은 공식 Steam 페이지나 개발자가 연결한 커뮤니티를 우선하세요.

출처를 알 수 없는 미러 실행 파일을 실행하지 마세요

SteamCMD와 Steam 계정

패키징한 아이템을 공개할 때 SteamCMD를 사용합니다. 게임을 보유한 계정으로 로그인하고 업로드 폴더를 다른 프로젝트와 분리하세요.

VDF나 공개 문서에 로그인 정보를 넣지 마세요

비공개 테스트 로비

스폰, 충돌, 조명, 칠할 수 있는 표면과 카메라 각도를 확인할 통제된 공간이 필요합니다. 숨는 역할과 찾는 역할을 각각 테스트하세요.

싱글 플레이와 멀티플레이 기록을 나누어 보관하세요

콘텐츠 전용 플러그인과 레벨 만들기

기본 게임을 수정하지 말고 맵을 별도의 플러그인에 넣는 구조가 가장 안전합니다. 고유한 플러그인 이름을 정하고 나중의 패키징 프로필에서도 철자를 그대로 사용하세요.

1

맞는 버전의 Mod Kit 열기

프로젝트를 실행하고 플러그인 목록과 Content Browser가 로드될 때까지 기다리세요. 폴더가 보이지 않으면 Content Browser의 톱니바퀴 메뉴에서 Show Plugin Content를 켜세요.

2

콘텐츠 전용 플러그인 추가

Edit, Plugins, Add, Content Only Plugin을 차례로 선택하세요. 고유한 이름을 정하고 대소문자까지 기록하세요. 같은 이름을 DLC 패키징 필드에 입력해야 합니다.

3

Maps 안에 레벨 저장

플러그인 안에 Maps 폴더를 만들고 새 레벨을 그곳에 저장하세요. Basic 레벨은 시작용 격자를 제공하므로 스폰 주변부터 만들어 첫 보행 테스트를 쉽게 진행할 수 있습니다.

4

World Partition과 Streaming 확인

World Settings에서 World Partition을 사용하고 Enable Streaming은 끄세요. 패키징하기 전에 저장하고 다시 불러온 뒤 경고를 정리하세요.

5

카메라와 스폰을 먼저 테스트

플레이어 시작 지점 주변에 바닥과 벽을 놓고 직접 걸어 보세요. 단단한 벽에는 CameraBlockWall 충돌 프로필을 사용해 겉보기만 벽인 표면을 카메라가 통과하지 않도록 하세요.

레벨 배치를 계획할 때 참고하는 MECCHA CHAMELEON 공식 스크린샷
먼저 큰 형태, 경로와 엄폐 공간을 읽어 보세요. 이것이 첫 플레이테스트 항목이 됩니다.

FullGame과 모드 패키징하기

Platforms 메뉴에서 Legacy Project Launcher를 열고 FullGame 프로필과 플러그인용 프로필을 두 개 만드세요. 두 프로필의 Cook, Package, Deploy 설정을 맞추세요. 빌드 사이에 프로젝트 설정을 바꾸면 작은 차이로 인해 모드 패키지가 잘못된 콘텐츠를 참조할 수 있습니다.

먼저 FullGame을 실행해 완료될 때까지 기다리세요. 이어서 모드 프로필을 실행하고 Name of the DLC to Build 항목에 콘텐츠 전용 플러그인의 정확한 이름을 입력하세요. 이 값이 없으면 기본 게임 패키징은 성공해도 Workshop 폴더에 사용할 수 있는 커스텀 콘텐츠가 생기지 않습니다.

설정확인할 값중요한 이유
CookBy the Book, Windows, release version 1.0두 프로필이 같은 배포 플랫폼과 릴리스 설정을 사용합니다
Package공개 배포와 I/O Store 활성화게임이 읽을 수 있는 배포용 컨테이너를 만듭니다
Deploy배포하지 않음Workshop에 올릴 로컬 결과물을 유지합니다
FullGameDLC 플러그인 이름 없이 먼저 실행모드가 의존하는 게임 기준 패키지를 만듭니다
MyModDLC 필드에 플러그인 이름 입력제작 콘텐츠를 Workshop 모드로 내보냅니다

SteamCMD로 맵 공개하기

모드 출력물로 업로드 폴더를 하나 만드세요. 생성된 .pak, .ucas, .utoc 파일을 모두 복사하고 Cooked 폴더에서 AssetRegistry.bin도 복사하세요. Preview.png라는 이름의 썸네일을 추가하세요. Workshop 목록에 보이는 이미지이므로 실제 맵을 보여 주는 장면을 고르는 것이 좋습니다.

Mod Kit의 Sample.vdf를 복사하고 업로드 폴더, Preview.png 경로, 제목과 설명을 수정하세요. appid는 그대로 두고 새 아이템이므로 publishedfileid는 비워 두세요. SteamCMD에 로그인한 뒤 VDF 경로와 함께 workshop_build_item을 실행하고 Workshop 페이지에 아이템이 나타날 때까지 기다리세요.

  • .pak, .ucas, .utoc 파일이 한 폴더에 있음
  • AssetRegistry.bin이 Cooked 출력물에서 온 것임
  • Preview.png의 이름과 경로가 정확함
  • VDF 제목, 설명과 폴더가 올바름
  • appid가 바뀌지 않았고 새 published ID가 비어 있음
  • 공개된 아이템을 Workshop 페이지에서 열 수 있음

커스텀 맵을 구독하고 플레이하기

다른 사람이 만든 맵을 플레이하는 데 제작 도구 전체가 필요한 것은 아닙니다. 게임 메인 메뉴에서 Maps를 열고 공식 Steam Workshop의 아이템을 선택해 구독을 누르세요. Steam 다운로드가 끝날 때까지 기다리고 맵이 보이지 않으면 게임이나 Steam을 다시 시작하세요.

새 맵은 공개 방에서 사용하기 전에 비공개 서버에서 테스트하세요. 모든 플레이어가 같은 게임 버전을 사용하는지 확인하고, 아이템 설명에서 의존성이나 호스트 조건을 읽으세요.

1

Workshop 열기

메인 메뉴의 Maps를 사용하고 app 4704690의 공식 MECCHA CHAMELEON Workshop인지 확인하세요.

2

아이템 페이지 읽기

제작자, 설명, 댓글, 의존성과 최근 업데이트 날짜를 확인하세요. 게임 이름이 같다는 이유만으로 제3자 다운로드 페이지를 따르지 마세요.

3

구독하고 동기화 기다리기

구독을 누르고 Steam이 끝낼 때까지 기다리세요. 맵이 없으면 게임을 다시 시작하고, 아이템 페이지에 더 넓은 문제가 표시되지 않을 때만 구독을 취소한 뒤 다시 시도하세요.

4

짧은 로비 테스트 실행

맵을 선택하고 숨는 역할과 찾는 역할로 짧게 플레이하세요. 스폰, 바닥, 엄폐물, 칠할 수 있는 표면과 카메라 시야를 확인하세요.

숨을 장소를 테스트할 때 참고하는 MECCHA CHAMELEON 공식 스크린샷
좋은 맵 테스트는 색, 실루엣, 그림자, 시야선과 이동 경로를 함께 확인합니다.

공개 전에 플레이테스트하고 개선하기

좋은 커스텀 맵은 보기 좋은 건물만 모아 둔 공간이 아닙니다. 숨는 플레이어가 색과 형태를 읽을 수 있는 배경을 갖게 하고, 찾는 플레이어가 제한 시간 안에 발견할 수 있는 큰 모순도 배치하세요. 열린 공간과 그늘진 공간을 섞으세요. 밝기나 어둠만 강조한 맵은 보통 한 역할에 지나치게 유리합니다.

각 역할이 무엇을 보는지 기록하세요. 스폰이 안전한지, 카메라가 벽을 통과하는지, 칠할 수 있어야 할 표면이 작동하지 않는지, 의도하지 않은 곳으로 떨어지거나 들어갈 수 있는지 확인하세요. 수정한 뒤에는 같은 게임 버전으로 다시 플레이하고 맵의 모습이 달라졌다면 Workshop 설명과 Preview.png도 갱신하세요.

  • 숨는 플레이어가 적어도 세 가지 배경 유형을 시도할 수 있음
  • 찾는 플레이어가 큰 규모의 단서를 읽을 수 있음
  • 플레이어가 첫 스폰에서 안전하게 빠져나옴
  • 벽, 바닥, 계단에서 카메라 클리핑이 발생하지 않음
  • 의도하지 않은 추락, 지름길, 접근 불가 구역이 없음
  • 솔로 확인 뒤 비공개 멀티플레이 라운드를 진행함
  • Workshop 설명과 업데이트 메모가 현재 빌드와 일치함

버전과 공식 출처의 범위

이 가이드는 2026년 7월 30일에 기록된 버전 3.3.2와 2026년 10월 23일에 확인한 공식 Workshop 항목을 기준으로 합니다. Mod Kit, Unreal Engine 연동과 게임 패키지 규칙은 바뀔 수 있습니다. 오래된 영상과 고정 키 목록은 참고 자료일 뿐 새 빌드에서도 그대로 작동한다는 보장은 없습니다.

이 사이트는 설치 프로그램, 모드 바이너리 또는 비공식 게임 파일을 배포하지 않습니다. 게임과 제작 도구, SteamCMD는 공식 출처나 개발자가 연결한 출처에서 받으세요. 업데이트 뒤에는 공개 그룹을 초대하기 전에 Workshop 아이템을 다시 열어 비공개 로비에서 테스트하세요.

  • Steam에서 현재 게임 버전 확인
  • Mod Kit이 요구하는 Unreal Engine 버전 확인
  • app 4704690의 공식 Workshop 사용
  • 업데이트 뒤 공개 맵을 비공개로 다시 테스트

MECCHA CHAMELEON 커스텀 맵 자주 묻는 질문

커스텀 맵을 만들려면 무엇이 필요한가요?

Unreal Engine 5.6.1, MECCHA CHAMELEON Mod Kit, 게임을 보유한 Steam 계정, SteamCMD와 테스트용 비공개 로비가 필요합니다.

커스텀 맵은 어디에서 플레이하나요?

게임 메뉴에서 Maps를 열고 공식 Steam Workshop 아이템을 구독한 뒤 Steam 동기화를 기다리세요. 그 다음 로비의 맵 목록에서 선택하면 됩니다.

왜 콘텐츠 전용 플러그인을 사용하나요?

기본 게임과 제작 콘텐츠를 분리해 패키징, 업데이트와 문제 해결을 쉽게 해 줍니다.

FullGame과 MyMod 프로필이 모두 필요한가요?

문서에 나온 흐름은 먼저 FullGame을 빌드하고 DLC 필드에 플러그인 이름을 넣은 모드 프로필을 빌드하는 방식입니다. Mod Kit이 바뀌면 최신 개발자 안내를 확인하세요.

SteamCMD 업로드가 실패하면 어떻게 하나요?

.pak, .ucas, .utoc, AssetRegistry.bin과 Preview.png가 한 폴더에 있는지 확인하고 VDF 경로와 appid를 점검하세요. 게임을 다시 설치하기 전에 로그부터 읽으세요.

공개 전에 어떻게 테스트해야 하나요?

숨는 역할과 찾는 역할로 비공개 라운드를 진행하며 스폰, 칠할 수 있는 표면, 실루엣, 그림자, 경로, 카메라 클리핑과 접근 불가 구역을 확인하세요. 이후 여러 플레이어로 반복하세요.

공식 맵 가이드와 같은 내용인가요?

아닙니다. 공식 맵 가이드는 기존 스테이지의 전략을 다룹니다. 이 페이지는 제작 도구, 패키징, Workshop 공개와 제작자 플레이테스트를 다룹니다.

공식 및 참고 출처

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숨기 가이드

새 맵을 테스트할 때 색, 윤곽, 그림자와 움직임 아이디어를 활용하세요.

설정 가이드

플레이테스트 동안 밝기, 그림자, 오디오와 입력 설정을 일정하게 유지하세요.