GUIDE DES CRÉATEURS STEAM WORKSHOP

Cartes personnalisées MECCHA CHAMELEON : créer, publier et jouer

S'abonner à une carte du Workshop est rapide. Publier la vôtre demande le Mod Kit, Unreal Engine, des profils de packaging et SteamCMD. Suivez l'ordre de travail pour éviter les erreurs d'envoi et les problèmes d'équilibrage.

Illustration Steam officielle de MECCHA CHAMELEON
Cette image officielle déjà présente sur le site sert de contexte visuel.

Réponse rapide : jouer et créer sont deux tâches différentes

Une carte personnalisée MECCHA CHAMELEON est simple à jouer lorsqu'elle est publiée : ouvrez le Steam Workshop, cliquez sur S'abonner, attendez la synchronisation de Steam puis sélectionnez la carte dans un lobby. La création suit un vrai flux Unreal Engine. Ouvrez le Mod Kit avec Unreal Engine 5.6.1, créez un plugin de contenu, ajoutez un niveau, empaquetez le jeu et le mod séparément, puis envoyez les fichiers requis avec SteamCMD.

Cette page s'adresse au créateur qui veut suivre un ordre clair, du projet vide à l'élément testé dans le Workshop. Préparez un compte Steam qui possède le jeu, la bonne version d'Unreal Engine, le Mod Kit et SteamCMD avant de modifier le niveau. Gardez le nom du plugin et les réglages de packaging identiques entre les builds.

Une carte n'est pas terminée parce que ses bâtiments sont jolis. Les joueurs cachés ont besoin de couleurs et de poses lisibles, les chercheurs de grandes incohérences visuelles, et tout le monde de points d'apparition sûrs et d'une caméra qui ne traverse pas les murs. Un lobby privé avec les deux rôles vaut mieux qu'une publication non testée.

Flux le plus fiable

Ouvrez le Mod Kit, créez un plugin de contenu, placez un niveau dans Maps, empaquetez FullGame et le mod, envoyez-le avec SteamCMD, puis testez-le dans un lobby privé.

Ce qu'il faut avant de construire une carte

La création d'une carte personnalisée n'est pas une fonction débutant en un clic. Réunissez ces éléments avant de commencer pour éviter une reprise complète du travail.

Unreal Engine 5.6.1

Utilisez la version prévue par le Mod Kit. Une autre version peut transformer un problème de plugin ou de packaging en enquête de compatibilité.

Notez la version exacte avant de lancer le projet

MECCHA CHAMELEON Mod Kit

Utilisez le projet ou le plugin distribué par les développeurs. Privilégiez la page Steam officielle ou une communauté liée par le développeur.

Ne lancez pas d'exécutable inconnu d'un miroir

SteamCMD et un compte Steam

SteamCMD publie l'élément empaqueté. Connectez-vous avec un compte qui possède le jeu et gardez le dossier d'envoi séparé des autres projets.

Ne placez jamais un mot de passe dans un VDF public

Un lobby privé de test

Il permet de vérifier les apparitions, les collisions, la lumière, les surfaces peinturables et les angles de caméra. Testez les deux rôles.

Séparez les notes de test solo et multijoueur

Créer le plugin de contenu et le niveau

La structure la plus sûre garde votre carte dans son propre plugin au lieu de modifier le jeu de base. Choisissez un nom unique et réutilisez-le exactement dans le profil de packaging.

1

Ouvrir le Mod Kit avec la bonne version

Lancez le projet et attendez le chargement des plugins et du Content Browser. Si les dossiers manquent, ouvrez le menu d'engrenage et activez Show Plugin Content.

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Ajouter un plugin de contenu

Choisissez Edit, Plugins, Add puis Content Only Plugin. Donnez un nom unique et notez sa casse, car le même nom sera saisi dans le champ DLC.

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Créer un niveau dans Maps

Créez un dossier Maps dans le plugin et sauvegardez le niveau à cet endroit. Un niveau Basic fournit une grille de départ pratique pour le premier parcours.

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Vérifier World Partition et Streaming

Dans World Settings, utilisez World Partition et désactivez Enable Streaming. Sauvegardez, rechargez et corrigez les avertissements avant le packaging.

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Tester d'abord la caméra et le spawn

Placez sol et murs autour du point de départ et parcourez la zone. Appliquez CameraBlockWall aux murs solides afin d'empêcher la caméra de les traverser.

Capture officielle d'un niveau MECCHA CHAMELEON pour préparer une carte
Lisez d'abord les grandes formes, routes et couvertures : elles deviennent les premiers cas de test.

Empaqueter FullGame et le mod

Ouvrez Legacy Project Launcher depuis le menu Platforms et créez deux profils : FullGame et un profil pour votre plugin. Gardez Cook, Package et Deploy cohérents. Ne modifiez pas les réglages entre les deux builds : un petit écart peut produire un mod qui pointe vers le mauvais contenu.

Lancez FullGame en premier et attendez la fin. Lancez ensuite le profil du mod. Dans celui-ci, saisissez le nom exact du plugin dans Name of the DLC to Build. Sans cette valeur, le jeu de base peut réussir alors que le dossier Workshop ne contient aucun contenu exploitable.

RéglageVérificationRôle
CookBy the Book, Windows, release version 1.0Les deux profils ciblent la même plateforme de distribution
PackageDistribution publique et I/O Store activésProduit un conteneur distribuable
DeployNe pas déployerConserve la sortie locale pour l'envoi Workshop
FullGameLancer d'abord sans nom DLCCrée la base utilisée par le mod
MyModNom du plugin dans le champ DLCExporte votre contenu comme mod

Publier la carte avec SteamCMD

Créez un seul dossier d'envoi à partir de la sortie du mod. Copiez les fichiers .pak, .ucas et .utoc, puis AssetRegistry.bin depuis Cooked. Ajoutez une miniature nommée Preview.png : c'est l'image de la fiche Workshop, donc elle doit représenter la carte réelle.

Copiez Sample.vdf depuis le Mod Kit et modifiez le dossier d'envoi, le chemin de Preview.png, le titre et la description. Gardez l'appid inchangé et laissez publishedfileid vide pour un nouvel élément. Connectez-vous à SteamCMD, lancez workshop_build_item avec le chemin du VDF et attendez l'apparition de l'élément.

  • .pak, .ucas et .utoc sont réunis
  • AssetRegistry.bin vient bien de Cooked
  • Preview.png a le bon nom et le bon chemin
  • Le titre, la description et le dossier du VDF sont corrects
  • L'appid est inchangé et l'ID d'un nouvel élément est vide
  • L'élément publié s'ouvre sur le Workshop

S'abonner à une carte personnalisée et y jouer

Jouer la carte d'un autre créateur ne demande pas toute la chaîne d'outils. Dans le menu principal, ouvrez Maps, choisissez un élément du Steam Workshop officiel et cliquez sur S'abonner. Attendez la fin du téléchargement et redémarrez le jeu ou Steam si la carte n'apparaît pas.

Testez une nouvelle carte dans un serveur privé avant une partie publique. Vérifiez que les joueurs utilisent la même version et lisez la description pour repérer les dépendances ou conditions d'hébergement.

1

Ouvrir le Workshop

Utilisez Maps dans le menu principal et vérifiez qu'il s'agit du Workshop officiel de l'app 4704690.

2

Lire la fiche

Contrôlez auteur, description, commentaires, dépendances et date de mise à jour. N'utilisez pas une page de téléchargement tierce simplement parce qu'elle reprend le nom du jeu.

3

S'abonner et attendre

Cliquez sur S'abonner et laissez Steam synchroniser. Si la carte manque, redémarrez le jeu puis vérifiez les commentaires avant d'autres manipulations.

4

Lancer un test court

Sélectionnez la carte et jouez un court round dans les deux rôles. Contrôlez apparitions, sol, couvertures, surfaces peinturables et lignes de caméra.

Capture officielle de MECCHA CHAMELEON pour tester une cachette
Un bon test vérifie ensemble couleur, silhouette, ombre, lignes de vue et déplacements.

Tester et améliorer avant la publication

Une bonne carte personnalisée ne se résume pas à de beaux bâtiments. Elle donne aux joueurs cachés des arrière-plans lisibles et aux chercheurs de grandes anomalies à repérer avant la fin du temps. Mélangez zones ouvertes et zones ombragées : une carte entièrement claire ou sombre favorise souvent un rôle.

Notez ce que voit chaque rôle. Vérifiez la sécurité du spawn, les traversées de caméra, les surfaces qui devraient être peinturables et les zones atteignables par erreur. Après une correction, rejouez avec la même version et mettez à jour la description et Preview.png si l'aspect a changé.

  • Les joueurs cachés disposent d'au moins trois types de fonds
  • Les chercheurs ont des indices visibles à grande échelle
  • La sortie du spawn initial est sûre
  • Murs, sols et escaliers ne provoquent pas de clipping
  • Aucune chute, raccourci ou zone inaccessible imprévue
  • Un test multijoueur privé suit le test solo
  • La description Workshop correspond au build actuel

Limite de version et sources officielles

Ce guide s'appuie sur la version 3.3.2 enregistrée le 30 juillet 2026 et sur l'entrée Workshop vérifiée le 23 octobre 2026. Le Mod Kit, l'intégration Unreal Engine et les règles de paquet peuvent changer. Les anciennes vidéos sont des références, pas des garanties.

Le site ne distribue pas d'installateurs, de binaires de mods ni de fichiers de jeu non officiels. Obtenez le jeu, les outils et SteamCMD auprès de sources officielles ou liées par le développeur. Après une mise à jour, retestez l'élément dans un lobby privé.

  • Vérifier la version actuelle sur Steam
  • Confirmer la version Unreal attendue par le Mod Kit
  • Utiliser le Workshop officiel de l'app 4704690
  • Retester les cartes après chaque mise à jour

FAQ des cartes personnalisées MECCHA CHAMELEON

De quoi ai-je besoin pour créer une carte ?

Il faut Unreal Engine 5.6.1, le Mod Kit MECCHA CHAMELEON, un compte Steam qui possède le jeu, SteamCMD et un lobby privé.

Où jouer une carte personnalisée ?

Ouvrez Maps, abonnez-vous à un élément du Steam Workshop officiel, attendez la synchronisation puis sélectionnez-le dans le lobby.

Pourquoi utiliser un plugin de contenu ?

Il sépare votre contenu du jeu de base et simplifie packaging, mises à jour et dépannage.

Faut-il les profils FullGame et MyMod ?

Le flux documenté construit FullGame puis le profil du mod avec le nom du plugin dans le champ DLC. Vérifiez les instructions si le Mod Kit évolue.

Que faire si SteamCMD échoue ?

Vérifiez la présence de .pak, .ucas, .utoc, AssetRegistry.bin et Preview.png dans un dossier, puis contrôlez le chemin VDF et l'appid. Lisez le journal avant de réinstaller.

Comment tester avant de publier ?

Jouez en privé dans les deux rôles et contrôlez apparitions, surfaces peinturables, silhouette, ombres, routes, clipping et zones inaccessibles. Recommencez avec plusieurs joueurs.

Est-ce la même chose que le guide des cartes officielles ?

Non. Le guide officiel traite la stratégie sur les scènes existantes. Cette page traite outils, packaging, publication Workshop et tests de créateur.

Sources officielles et références

À lire ensuite