Kurzantwort: Spielen und Erstellen sind verschiedene Aufgaben
MECCHA CHAMELEON eigene Karten lassen sich nach der Veröffentlichung einfach spielen: Öffne den Steam Workshop, klicke auf Abonnieren, warte auf die Dateisynchronisierung und wähle die Karte in einer Lobby. Eine Karte zu erstellen ist dagegen ein vollständiger Unreal-Engine-Workflow. Öffne das Mod Kit in Unreal Engine 5.6.1, erstelle ein Content-Only-Plugin, füge ein Level hinzu, packe Spiel und Mod getrennt und lade die benötigten Dateien mit SteamCMD hoch.
Diese Seite richtet sich an Ersteller, die eine praktische Reihenfolge vom leeren Projekt bis zum getesteten Workshop-Element brauchen. Bereite ein Steam-Konto mit dem Spiel, die passende Unreal-Engine-Version, das Mod Kit und SteamCMD vor, bevor du das Level bearbeitest. Lass Plugin-Namen und Packaging-Einstellungen unverändert, damit spätere Builds auf den richtigen Inhalt zeigen.
Eine Karte ist nicht fertig, nur weil die Gebäude gut aussehen. Versteckte brauchen lesbare Farben und Posen, Sucher brauchen große sichtbare Widersprüche, die sie entdecken können, und alle Spieler benötigen sichere Spawns sowie eine Kamera, die nicht durch Wände clippt. Eine private Lobby mit beiden Rollen ist wertvoller als ein ungeprüft veröffentlichtes Level.
Öffne das Mod Kit, erstelle ein Content-Only-Plugin, lege ein Level in Maps an, packe FullGame und Mod, lade mit SteamCMD hoch und teste anschließend mit echten Spielern in einer privaten Lobby.
Was du vor dem Bau einer Karte brauchst
Eigene Karten zu erstellen ist keine Ein-Klick-Funktion für Anfänger. Sammle diese Voraussetzungen zuerst, damit dir kein fehlendes Werkzeug auffällt, wenn das Level schon weit fortgeschritten ist.
Unreal Engine 5.6.1
Verwende die Version, für die das Mod Kit gebaut wurde. Das Projekt in einer anderen Version zu öffnen, kann Packaging- oder Pluginfehler in eine Kompatibilitätsuntersuchung verwandeln.
Notiere die genaue Engine-Version vor dem StartMECCHA CHAMELEON Mod Kit
Nutze das von den Entwicklern bereitgestellte Projekt oder Plugin. Bevorzuge die offizielle Steam-Seite oder eine vom Entwickler verlinkte Community für Download und Hinweise.
Starte keine unbekannte EXE von einem MirrorSteamCMD und ein Steam-Konto
SteamCMD veröffentlicht das gepackte Element. Melde dich mit einem Konto an, das das Spiel besitzt, und halte den Upload-Ordner getrennt von anderen Projekten.
Niemals Zugangsdaten in eine VDF oder öffentliche Anleitung schreibenPrivate Test-Lobby
Du brauchst einen kontrollierten Ort für Spawns, Kollision, Beleuchtung, bemalbare Flächen und Kamerawinkel. Teste einmal als Versteckter und einmal als Sucher.
Notizen für Solo- und Mehrspielertests getrennt haltenContent-Only-Plugin und Level erstellen
Die sicherste Struktur hält deine Karte in einem eigenen Plugin, statt das Basisspiel zu verändern. Wähle einen eindeutigen Plugin-Namen und verwende ihn später im Packaging-Profil exakt wieder.
Mod Kit in der passenden Version öffnen
Starte das Projekt und warte, bis Plugin-Liste und Content Browser geladen sind. Wenn Ordner fehlen, öffne das Zahnradmenü des Content Browsers und aktiviere Show Plugin Content.
Content-Only-Plugin hinzufügen
Wähle Edit, Plugins, Add und Content Only Plugin. Vergib einen eindeutigen Namen und notiere auch die Großschreibung, denn derselbe Name kommt in das DLC-Packaging-Feld.
Level im Ordner Maps anlegen
Erstelle im Plugin einen Ordner Maps und speichere das neue Level dort. Ein Basic-Level liefert ein nützliches Startgitter; baue vom Spawn aus, damit der erste Lauf schnell gelingt.
World Partition und Streaming prüfen
Verwende in World Settings World Partition und deaktiviere Enable Streaming. Speichere, lade neu und beseitige Warnungen, bevor du mit dem Packaging beginnst.
Kamera und Spawn zuerst testen
Setze Böden und Wände um den Spielerstart und laufe den Bereich ab. Verwende für feste Wände das Kollisionsprofil CameraBlockWall, damit die Kamera nicht durch eine nur scheinbar solide Fläche geht.

FullGame und den Mod packen
Öffne den Legacy Project Launcher über das Platforms-Menü und erstelle zwei Profile: FullGame und ein Profil für dein Plugin. Halte Cook-, Package- und Deploy-Einstellungen zwischen beiden Profilen gleich. Ändere die Projekteinstellungen nicht zwischen den Builds, weil schon eine kleine Abweichung den Mod auf falsche Inhalte zeigen lassen kann.
Starte zuerst FullGame und warte, bis der Vorgang endet. Starte danach das Mod-Profil. Trage dort im Feld Name of the DLC to Build den exakten Namen des Content-Only-Plugins ein. Ohne diesen Wert kann das Basisspiel erfolgreich packen, während der Workshop-Ordner keinen nutzbaren eigenen Inhalt enthält.
| Einstellung | Prüfung | Warum wichtig |
|---|---|---|
| Cook | By the Book, Windows, release version 1.0 | Beide Profile zielen auf dieselbe Plattform und Release-Einstellungen |
| Package | Öffentliche Verteilung und I/O Store aktivieren | Erstellt ein verteilbares Containerformat zum Laden |
| Deploy | Nicht deployen | Hält das Ergebnis als lokalen Workshop-Upload bereit |
| FullGame | Zuerst ohne DLC-Plugin-Namen ausführen | Erstellt die vom Mod benötigte Spielbasis |
| MyMod | Plugin-Namen in das DLC-Feld eintragen | Exportiert deinen Inhalt als Workshop-Mod |
Die Karte mit SteamCMD veröffentlichen
Erstelle aus dem Mod-Output einen Upload-Ordner. Kopiere die erzeugten Dateien .pak, .ucas und .utoc hinein und ergänze AssetRegistry.bin aus dem Cooked-Ordner. Füge eine Miniatur namens Preview.png hinzu. Sie ist das Bild in der Workshop-Liste und sollte deshalb die tatsächliche Karte zeigen.
Kopiere Sample.vdf aus dem Mod Kit und bearbeite Upload-Ordner, Preview.png-Pfad, Titel und Beschreibung. Lass die appid unverändert und publishedfileid bei einem neuen Element leer. Melde dich in SteamCMD an, führe workshop_build_item mit dem VDF-Pfad aus und warte, bis das Element auf der Workshop-Seite erscheint.
- .pak, .ucas und .utoc liegen zusammen
- AssetRegistry.bin stammt aus dem Cooked-Output
- Preview.png hat den erwarteten Namen und Pfad
- Titel, Beschreibung und Ordner der VDF stimmen
- appid ist unverändert und eine neue published ID ist leer
- Das veröffentlichte Element lässt sich im Workshop öffnen
Eine eigene Karte abonnieren und spielen
Eine Karte eines anderen Erstellers zu spielen braucht nicht die komplette Toolchain. Öffne im Hauptmenü Maps, wähle ein Element im offiziellen Steam Workshop und klicke auf Abonnieren. Warte auf den Download und starte Spiel oder Steam neu, wenn die Karte nicht angezeigt wird.
Teste eine neue Karte vor einem öffentlichen Match auf einem privaten Server. Prüfe, ob alle Spieler dieselbe Spielversion verwenden, und lies die Beschreibung auf Abhängigkeiten oder besondere Host-Anforderungen.
Workshop öffnen
Nutze Maps im Hauptmenü und prüfe, dass es der offizielle MECCHA CHAMELEON Workshop für App 4704690 ist.
Elementseite lesen
Prüfe Ersteller, Beschreibung, Kommentare, Abhängigkeiten und das letzte Update. Folge keiner Download-Seite von Drittanbietern nur wegen des Spielnamens.
Abonnieren und synchronisieren lassen
Klicke auf Abonnieren und lass Steam fertig werden. Wenn die Karte fehlt, starte das Spiel neu und kündige das Abo nur, wenn die Elementseite kein allgemeines Problem meldet.
Kurzen Lobby-Test starten
Wähle die Karte und spiele eine kurze Runde als Versteckter und Sucher. Prüfe Spawns, Böden, Deckung, bemalbare Flächen und Kamerasichtlinien.

Vor der Veröffentlichung testen und verbessern
Eine gute eigene Karte ist mehr als eine Sammlung schöner Gebäude. Gib Versteckten Hintergründe mit lesbaren Farben und Formen, während Sucher große Widersprüche entdecken können, bevor die Zeit abläuft. Kombiniere offene und schattige Bereiche; eine Karte, die nur hell oder nur dunkel ist, bevorzugt meist eine Rolle zu stark.
Notiere, was jede Rolle sieht. Prüfe, ob der Spawn sicher ist, die Kamera durch eine Wand geht, eine eigentlich bemalbare Fläche nicht funktioniert oder jemand in einen unerwünschten Bereich fallen beziehungsweise ihn erreichen kann. Spiele nach jeder Korrektur mit derselben Spielversion erneut und aktualisiere Workshop-Beschreibung sowie Preview.png, wenn die Karte sichtbar verändert wurde.
- Versteckte können mindestens drei verschiedene Hintergrundtypen ausprobieren
- Sucher haben lesbare großflächige Hinweise
- Spieler verlassen den ersten Spawn sicher
- Wände, Böden und Treppen verursachen kein Kamera-Clipping
- Keine unbeabsichtigten Stürze, Abkürzungen oder unerreichbaren Zonen
- Auf den Solo-Test folgt eine private Mehrspielerrunde
- Workshop-Beschreibung und Update-Notiz passen zum aktuellen Build
Versionsgrenze und offizielle Quellen
Diese Anleitung verwendet die am 30. Juli 2026 notierte Version 3.3.2 und den am 23. Oktober 2026 geprüften offiziellen Workshop-Eintrag. Mod Kit, Unreal-Integration und Paketregeln können sich ändern. Alte Videos und feste Tastenlisten sind Hinweise, aber keine Zusage für einen neuen Build.
Diese Website verteilt keine Installer, Mod-Binaries oder inoffiziellen Spieldateien. Beziehe Spiel, Creator-Tools und SteamCMD aus offiziellen oder vom Entwickler verlinkten Quellen. Öffne nach einem Update das Workshop-Element erneut und teste es privat, bevor du eine öffentliche Gruppe einlädst.
- Aktuelle Spielversion auf Steam prüfen
- Von Mod Kit erwartete Unreal-Version bestätigen
- Offiziellen Workshop für App 4704690 verwenden
- Veröffentlichte Karten nach einem Update privat erneut testen
FAQ zu eigenen MECCHA CHAMELEON Karten
Was brauche ich, um eine eigene Karte zu erstellen?
Du brauchst Unreal Engine 5.6.1, das MECCHA CHAMELEON Mod Kit, ein Steam-Konto mit dem Spiel, SteamCMD und eine private Lobby zum Testen.
Wo spiele ich eine eigene Karte?
Öffne Maps im Spielmenü, abonniere ein Element im offiziellen Steam Workshop, warte auf die Synchronisierung und wähle es in der Lobby-Kartenliste.
Warum ein Content-Only-Plugin verwenden?
Es hält deinen Inhalt vom Basisspiel getrennt und macht Packaging, Updates und Fehlersuche leichter.
Brauche ich die Profile FullGame und MyMod?
Der dokumentierte Ablauf baut zuerst FullGame und danach das Mod-Profil mit dem Plugin-Namen im DLC-Feld. Prüfe die aktuellen Entwicklerhinweise, falls sich das Mod Kit ändert.
Was tun, wenn der SteamCMD-Upload fehlschlägt?
Prüfe, ob .pak, .ucas, .utoc, AssetRegistry.bin und Preview.png in einem Ordner liegen, und kontrolliere VDF-Pfad sowie appid. Lies zuerst das Log, bevor du das Spiel neu installierst.
Wie teste ich vor der Veröffentlichung?
Spiele privat als Versteckter und Sucher und prüfe Spawns, bemalbare Flächen, Silhouette, Schatten, Wege, Kamera-Clipping und unerreichbare Bereiche. Wiederhole den Test mit mehreren Spielern.
Ist das dasselbe wie die Anleitung für offizielle Karten?
Nein. Die offizielle Karten-Anleitung erklärt Strategie auf vorhandenen Schauplätzen. Diese Seite behandelt Creator-Tools, Packaging, Workshop-Veröffentlichung und Tests für Ersteller.
Offizielle und weiterführende Quellen
- MECCHA CHAMELEON Steam Workshop — Offizieller Workshop-Eintrag für App 4704690 zum Abonnieren und Prüfen veröffentlichter Elemente.
- MECCHA CHAMELEON auf Steam — Offizielle Store- und Community-Seite für Spiel und Entwicklerankündigungen.
- All Things: Workflow für eigene Karten — Referenz für Mod Kit, World Partition, Packaging und SteamCMD-Ablauf.
- TheGamer: Eigene Karten erstellen und spielen — Unabhängige zweite Referenz zu Plugin, Packaging, Workshop Upload und Spielen.
- Valve Developer Community: SteamCMD — Offizielle Valve-Dokumentation für Installation und Befehle von SteamCMD.
Diese Anleitungen passen dazu
MECCHA CHAMELEON Karten-Anleitung
Die 10 offiziellen Karten, Umgebungslesen und Strategien für Versteckte und Sucher ansehen.
Anleitung zu Mods und Workshop-Sicherheit
Workshop-Abos und Community-Inhalte von Cheats oder unbekannten Programmen unterscheiden.
Anleitung fürs Verstecken
Farbe, Umriss, Schatten und Bewegung beim Testen einer neuen Karte einsetzen.
Einstellungs-Anleitung
Helligkeit, Schatten, Audio und Eingaben während der Playtests einheitlich halten.
